گیک بازی

ایده پرداز، طراح و مجری بازی وارسازی
موسس نخستین کافه بازی سازمانی ایران

بهترین تجربه با گیک‌بازی

گیمیفیکیشن به معنی به‌کارگیری عناصر و مکانیزم‌های بازی (مانند امتیاز، رقابت، پاداش، پیشرفت و…) در محیط‌ها و فعالیت‌های غیربازی، به منظور افزایش انگیزه ، مشارکت و دستیابی به اهداف مشخص است.
این تکنیک در زمینه‌هایی چون کسب‌وکار برای افزایش وفاداری مشتری، در آموزش برای بهبود یادگیری و در سازمان‌ها برای افزایش بهره‌وری و اثربخشی استفاده می‌شود.

توسعه مهارت های تیمی با همکاری Ping Society

در این رویداد، برنامه نویسانی از شرکت های مطرحی چون اسنپ، شب، بانک رفاه و … گرد هم آمدند تا مهارت های نرم خود را در قالب یک تجربه بازی محور تقویت کنند.
در ابتدای رویداد شرکت کنندگان بدون ساختار از پیش تعیین شده، تیم های خود را تشکیل دادند و از همان لحظه، فرایند یادگیری از دل بازی آغاز شد.
هرمرحله، چالشی جدید در زمینه ی همکاری تیمی، خلاصه سازی مفاهیم، درک طرز فکر دیگران و ارتباط بین تیمی ایجاد میکرد. درطول رقابت شرکت کنندگان یاد گرفتند چگونه با گوش دادن فعال، تصمیم گیری مشترک و هماهنگی در شرایط پیش بینی نشده، اهداف تیمی را محقق کنند.
در پایان، حس اعتماد، هم افزایی و تیمی بودن واقعی در میان شرکت کنندگان شکل گرفت، تجربه ای که به سختی در جلسات رسمی قابل بازسازی است

استفاده از المان‌های لگو برای آموزش چابکی (LFA)

شرکت‌کنندگان در این رویداد ابتدا در دو جلسه با مفاهیم کلی اسکرام آشنایی پیدا کردند. سپس در جلسه سوم در قالب پنج تیم به رقابت پرداختند. در این رقابت از تیم‌ها خواسته شد تا بر اساس اسکرام و با استفاده از المان‌های لگو یک شهر بسازند. پروسه ساخت شهر در سه اسپرینت انجام شد. تلاش بر آن بود تا جلسات planning ، daily ، retro و review به‌درستی شبیه‌سازی شوند. اسکرام مستر تیم با تشکیل اسکرام برد بخش‌های to do، doing و done را پیاده‌سازی کرد. در طول رقابت چالش‌های جدید و غیرقابل‌پیش‌بینی مطرح شد تا میزان چابکی و انعطاف‌پذیری تیم‌ها بررسی گردد. در پایان رقابت داوران بر اساس پارامترهای صدگانه امتیازدهی انجام دادند.

چالش اردک

این چالش اولین‌بار توسط Lego Serious Play به کار گرفته شد تا روشی برای آموزش، تفکر و همکاری در محیط‌های آموزشی و یا سازمانی باشد. هدف چالش اردک این است که افراد بفهمند برای یک مسئله، تنها یک جواب درست وجود ندارد و با منابع یکسان، هر کسی ممکن است راه‌حل خلاقانه متفاوتی ارائه بدهد. گفته می‌شود با همین شش قطعه می‌توان بیش از یک میلیون اردک منحصر‌به‌فرد ساخت.

رویداد آموزشی شرکت لایف وب

در این رویداد باتوجه‌به آشنایی نسبی پرسنل شرکت لایف وب با مفهوم اسکرام، فاز آموزش و فاز رقابت در یک روز از ساعت 9 صبح الی 5 بعدازظهر برگزار شد. پیش از برگزاری رویداد طی یک جلسه با مدیر ارشد فناوری شرکت، دغدغه‌ها و مشکلات منابع انسانی گیک بازی بررسی و سناریو بازی بر اساس نیاز این مجموعه، شخصی‌سازی شد. در پایان رویداد یک گزارش جامع در مورد عملکرد هرکدام از اعضای تیم جهت بازبینی مدیران ارائه شد.

سفر خورشید

این بازی باهدف آشنایی بیشتر با مفاهیم مذهبی طراحی شده است و داستان سفر امام رضا (ع) از مدینه تا مرو را بازگو می‌کند. در این بازی، بازیکنان در نقش یاران وفادار امام رضا (ع) کمک می‌کنند تا مایحتاج کاروان در طول سفر تهیه گردد. کلیه مراحل طراحی و تولید در ایران و توسط طراحان تیم گیک بازی صورت پذیرفت و به آستان قدس رضوی ارائه گردید.

جفت شیش ۱۴۰۲ | بازی برای لبخند، کنار مردم

جفت شیش ۱۴۰۲ با هدف ایجاد حال خوب و لبخند، در کنار مخاطبانی برگزار شد که کافه‌بازی را فضایی برای شادی، تعامل و تجربه‌های مشترک می‌دانند. این کمپین بستری بود برای معرفی تیم گیک‌بازی، گسترش ارتباط انسانی با مخاطب و ساختن تجربه‌ای صمیمی و مردمی از بازی.
تمرکز اصلی این دوره بر حضور نزدیک‌تر در کنار مردم و تبدیل بازی به یک خاطره جمعی بود. همراهی اسپانسرهای کمپین، DiceCream و GeekBazi، به غنای تجربه و طراحی جوایزی هماهنگ با فضای بازی کمک کرد.

جفت شیش ۱۴۰۳ | بازی در مقیاس شهر و خیابان

در جفت شیش ۱۴۰۳، کمپین وارد مرحله‌ای تازه شد و بازی از فضای کافه فراتر رفت. در کنار اجرای برنامه در کافه‌های بازی، قرعه‌کشی‌های خیابانی با مشارکت مستقیم مردم برگزار شد و بازی به تجربه‌ای زنده و شهری تبدیل گردید.
این دوره محدود به تهران نبود و با حضور نمایندگان گیک‌بازی در شهرهای مختلف، کمپین در تاریخ ۶ شهریور به‌صورت هم‌زمان در چند شهر اجرا شد. انتخاب برندگان با حضور سهراب ذوالفاری انجام شد و به کمپین اعتبار و اعتماد بیشتری بخشید.

شب میشه

سناریو شب میشه، یک سناریو اختصاصی مافیا با دید منابع انسانی می‌باشد. در طراحی این سناریو از مدیران منابع انسانی و گردانندگان باسابقه بازی مافیا نظرسنجی شده است. بازی در سه مرتبه اجرا شده و پس از اعلام نتایج، کارنامه عملکرد هریک از بازیکنان ارائه شد.

بازی اُتول

در این بازی، بازیکنان در نقش مدیران شرکت سایپا تلاش می‌کنند تا با استفاده از نیروی منابع انسانی و قطعات موردنیاز اقدام به تولید خودروهای شرکت سایپا نمایند. خودروساز، یک بازی کارتی مبتنی بر مکانیزم Hand Management” “می‌باشد. صفر تا صد این بازی در ایران طراحی شده و در کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان ثبت گردیده است.

بازی «بانک کودک» | آموزش مالی در قالب بازی برای بلوبانک

بازی «بانک کودک» به سفارش بلوبانک و با هدف آموزش غیرمستقیم مفاهیم مالی به کودکان طراحی شد. در این بازی، کودکان با پول توجیبی خود پس‌انداز می‌کنند، خرید انجام می‌دهند و با مدیریت منابع مالی، برای رسیدن به هدف نهایی یعنی خرید دوچرخه تلاش می‌کنند.
در طول بازی امکان خرید اقلامی مانند لوازم‌التحریر، خوراکی، اسباب‌بازی، کتاب و وسایل ورزشی وجود دارد و در عین حال، مشارکت در امور خیریه نیز بخشی الزامی از روند بازی است. این بازی با تم کودکانه، جذاب و آموزشی طراحی شده است.

بازی «کشاورز» | هدیه‌ای بازی‌محور از بانک کشاورزی

بازی «کشاورز» به سفارش بانک کشاورزی طراحی شد تا به‌عنوان یک هدیه بازی‌محور به مخاطبان این بانک و دارندگان حساب ارائه شود. روند بازی بر پایه فرایند کاشت، داشت و برداشت شکل گرفته و بازیکنان با کاشت محصولات، مراقبت از آن‌ها و مقابله با آفات، تا مرحله برداشت پیش می‌روند.
این بازی کارتی، روان و سریع است و بدون نیاز به تصمیم‌گیری‌های پیچیده، تجربه‌ای ساده و در عین حال درگیرکننده ارائه می‌دهد. طراحی بازی به‌طور کامل با هویت، مأموریت و فضای برند بانک کشاورزی هم‌راستا شده است.

جفت شیش ۱۴۰۴ | بلوغ تجربه و اجرای سراسری

جفت شیش ۱۴۰۴ نماد بلوغ و گسترش یک کمپین بازی‌محور بود که حالا هویت مشخص خود را یافته بود. این دوره به‌صورت هم‌زمان در شهرهای مختلف ایران برگزار شد و تجربه‌ای یکپارچه و هماهنگ برای مخاطبان ایجاد کرد.
در کنار اسپانسرهای پیشین، DiceCream و GeekBazi، برند Vesta Game نیز به جمع حامیان کمپین پیوست. افزایش تنوع جوایز، گستردگی اجرا و حفظ لحن شوخ و دوستانه، جفت شیش ۱۴۰۴ را به نمونه‌ای قابل اتکا از توان اجرایی و رسانه‌ای گیک‌بازی تبدیل کرد.

بازی «سامان و یلدا» | هدیه یلدایی پرسنل بانک سامان

بازی «سامان و یلدا» به‌عنوان بخشی از پک هدیه یلدایی پرسنل بانک سامان طراحی شد. ایده اصلی بازی، بازآفرینی نمادین مسیر ازدواج ایرانی در قالب یک بازی کارتی و تعاملی است؛ مسیری که بازیکنان در آن با تصمیم‌ها، تعامل‌ها و رویدادهای مختلف، شرایط رسیدن این دو شخصیت به یکدیگر را فراهم می‌کنند.
این بازی با الهام از فرهنگ ایرانی، فضایی صمیمی و روایی دارد و به‌گونه‌ای طراحی شده که در کنار سرگرمی، حس تعلق سازمانی و تجربه‌ای ماندگار از هدیه سازمانی ایجاد کند

کارگاه بازی‌وار «سازه و سرمایه» برای پرسنل کرمان خودرو

در اولین رویداد بازی‌وارسازی شرکت طراحی و مهندسی قطعات کرمان خودرو، یک سناریوی تعاملی طراحی کردیم تا بخشی از تجربه واقعی کارکنان در شرایط فشار، محدودیت منابع و تصمیم‌گیری سریع را در فضایی کم‌تنش و قابل تحلیل بررسی کنیم. در این رویداد، از بازی به‌عنوان ابزاری برای مشاهده الگوهای همکاری، مدیریت زمان، تقسیم کار، مذاکره و واکنش تیم‌ها به تغییرات استفاده کردیم.

خروجی این پروژه، تصویری کاربردی از نقاط قوت و فشارهای پنهان در تجربه کاری کارکنان بود؛ تصویری که به واحد منابع انسانی کمک می‌کرد به‌جای اتکا به حدس، از دل رفتار واقعی افراد در جریان بازی، مسیرهای بهبود را تشخیص دهد.

دومین رویداد گیمیفیکیشن کادک | تیم سازی

در دومین تجربه بازی‌وارسازی شرکت طراحی و مهندسی قطعات کرمان خودرو، تمرکز گیک‌بازی بر مشاهده رفتار کارکنان در موقعیت‌هایی بود که نیاز به ارتباط روشن، تصمیم‌گیری سریع، نقش‌پذیری، کنترل هیجان و همکاری تیمی داشتند. این جلسه با هدف تحلیل الگوهای رفتاری در فضای بازی طراحی شد؛ جایی که افراد، بدون فشار رسمی جلسات سازمانی، رفتار طبیعی‌تری از خود نشان می‌دهند و کیفیت تعاملات‌شان قابل مشاهده‌ می‌شود.

در این رویداد، سناریوهای متنوعی اجرا شدند. هرکدام از بازی‌ها بخشی از رفتار کاری افراد را فعال می‌کردند؛ از نحوه انتقال پیام و گوش دادن فعال گرفته تا جمع‌بندی گروهی، واکنش به خطا، مدیریت اختلاف‌ نظر و رسیدن به تصمیم مشترک در زمان محدود.

سومین رویداد بازی‌وارسازی کرمان خودرو | جعبه آخر

در سومین جلسه بازی‌وارسازی شرکت طراحی و مهندسی قطعات کرمان خودرو، گیک‌بازی تجربه‌ای اختصاصی برای رؤسا و سرپرستان طراحی کرد؛ تجربه‌ای که تمرکزش بر همکاری بین‌ واحدی، ارتباط حرفه‌ای، تصمیم‌گیری جمعی و مسئولیت‌پذیری نسبت به نتیجه مشترک بود. در این سناریو، هیچ تیمی به‌تنهایی همه اطلاعات را در اختیار نداشت و موفقیت نهایی تنها زمانی ممکن می‌شد که تیم‌ها با یکدیگر ارتباط گرفته و مسیر مشترکی می‌ساختند.

این پروژه نشان داد که در سازمان، عملکرد خوب یک تیم برای رسیدن به نتیجه نهایی کافی نیست. اگر ارتباط میان تیم‌ها ضعیف باشد، یا یک بخش کند و کم‌تعامل‌ عمل کند، کل زنجیره همکاری تحت تأثیر قرار می‌گیرد. خروجی این رویداد، گزارشی تیم‌محور از کیفیت همکاری، تعاملات بین‌تیمی و فرصت‌های توسعه مهارت‌های نرم برای سرپرستان کادک بود.

کمپین زنگ بیمه به سفارش بیمه معلم | سواد بیمه‌ای

در سال 1404 و به سفارش بیمه معلم، در گیک‌بازی کمپین تعاملی زنگ بیمه را برای دانش‌آموزان سراسر کشور طراحی کردیم. هدف کمپین، افزایش سواد عمومی دانش‌آموزان درباره‌ی بیمه به‌همراه بازی و جایزه بود.

کمپین زنگ بیمه به‌صورت هم‌زمان و با رعایت اصول بازی‌‌وارسازی آموزشی، برای دانش‌آموزان همه‌ی مقاطع در سراسر ایران اجرا شد. کودکان و نوجوانان در زنگ بیمه، بدون مواجهه‌ی مستقیم و کسل‌کننده با مفاهیم آموزشی، یاد گرفتند، رقابت کردند و برنده‌ی جایزه‌های پنهان شدند!

اشتراک گزاری در: